ເປັນຫຍັງປີ 2016 ຈຶ່ງຈະເປັນຈຸດເດັ່ນຂອງໂລກ ສຳ ລັບເສດຖະກິດຂອງມືຖື

ມືຖືທົ່ວໂລກ 2016

ນັກວິທະຍາສາດໃນ Antarctica ກຳ ລັງດາວໂຫລດເກມມືຖື. ພໍ່ແມ່ໃນປະເທດຊີເຣຍກັງວົນກ່ຽວກັບເດັກນ້ອຍທີ່ໃຊ້ເທັກໂນໂລຢີຫຼາຍເກີນໄປ. ຊາວເກາະໃນ Samoa ອາເມລິກາເຊື່ອມຕໍ່ກັບເຄືອຂ່າຍ 4G, ແລະ sherpas ໃນເນປານສົນທະນາໃນໂທລະສັບສະຫຼາດຂອງພວກເຂົາໃນຂະນະທີ່ແບກຫາບພາຫະນະ 75 ປອນ.

ສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນ?

ເສດຖະກິດຂອງມືຖືແມ່ນ ເຖິງຈຸດຈົບໂລກ.

ຜູ້ໃຊ້ມືຖືທົ່ວໂລກ, ມີຂໍ້ມູນຈາກ Ericsson ແລະ TUNE

ຜູ້ໃຊ້ມືຖືທົ່ວໂລກ, ມີຂໍ້ມູນຈາກ Ericsson ແລະ TUNE

ພວກເຮົາໄດ້ຍິນຕົວເລກໃຫຍ່ຕະຫຼອດເວລາ. ປີນີ້ມີຜູ້ໃຊ້ໂທລະສັບມືຖື ໃໝ່ ປະມານ 800 ລ້ານຄົນທີ່ມີໂທລະສັບສະມາດໂຟນ, ທົ່ວໂລກ. 600 ລ້ານຄົນເພີ່ມເຕີມໃນປີ 2016. ເພີ່ມມັນທັງ ໝົດ ກັບຜູ້ໃຊ້ໂທລະສັບສະຫຼາດທີ່ມີຢູ່, ແລະຈະມີສະມາຊິກຂອງສະໂມສອນນີ້ເຖິງ 6.5 ພັນລ້ານຄົນໃນປີ 2020.

ຈຸດພິເສດ?

ໃນປີ 2015 ປະມານ 47% ຂອງໂລກມີໂທລະສັບສະມາດໂຟນ, ຂໍ້ມູນ Ericsson. ໃນປີ 2016, ຈຳ ນວນດັ່ງກ່າວຈະລື່ນກາຍເຄື່ອງ ໝາຍ 50%, ເກືອບຮອດ 4 ຕື້. ເວົ້າອີກຢ່າງ ໜຶ່ງ, ເຕີບໃຫຍ່ໄວກວ່າປະຊາກອນໂລກ, ເຊິ່ງປະຈຸບັນຢູ່ທີ່ປະມານ 7.3 ຕື້.

TUNE ເຫັນການດາວໂຫລດ m-commerce ແລະການຊື້ສິນຄ້າຈາກອິນເດຍຫຼາຍກ່ວາປະເທດອື່ນໆ, ຕາມອັດຕາສ່ວນ.

TUNE ເຫັນການດາວໂຫລດ m-commerce ແລະການຊື້ສິນຄ້າຈາກອິນເດຍຫຼາຍກ່ວາປະເທດອື່ນໆ, ຕາມອັດຕາສ່ວນ.

ນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນທີ່ວ່ານອກ ເໜືອ ຈາກຜູ້ໃຊ້ໂທລະສັບສະຫຼາດຫຼາຍຮ້ອຍລ້ານຄົນໃນສະຫະລັດ, ມີເວລາໃຊ້ໂທລະສັບມືຖືຫຼາຍເຖິງ 86% ໃນແອັບ apps ໃນປະເທດທີ່ພັດທະນາແລ້ວ, ການຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງໄວວາຂອງ m-commerce ໃນສະຫະລັດໃນສອງສາມໄຕມາດທີ່ຜ່ານມາ, ແລະບົດບາດອັນໃຫຍ່ຫຼວງຂອງການຄ້າ m ໃນໂລກມືຖື ທຳ ອິດຂອງອິນເດຍ (ບວກກັບຂອບເຂດທີ່ ໜ້ອຍ ກວ່າ, ຈີນ) … ເຮັດວຽກໄປສູ່ການ, ນັກກາລະຕະຫຼາດໄດ້ຍິນກ່ຽວກັບ, ແລະຍີ່ຫໍ້ໄດ້ຮັບການຄາດລ່ວງຫນ້າ.

ມີຈຸດພິເສດຫຍັງກ່ຽວກັບຈຸດນີ້?

As GameStopຍົກຕົວຢ່າງ, ບອກຂ້ອຍວ່າ: ລູກຄ້າທີ່ໃຊ້ແອັບ app ຂອງເຈົ້າແມ່ນມີມູນຄ່າສອງເທົ່າກັບລູກຄ້າຂອງສະໂມສອນທີ່ມີຄວາມພັກດີສູງທີ່ສຸດ. ແລະ, ເສດຖະກິດ ທຳ ອິດໃນມືຖືສາມາດເປີດໂອກາດ ໃໝ່ ທຸກປະເພດ. ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນຄວາມສະຫວ່າງຂອງມັນຄັ້ງ ທຳ ອິດໃນວິສາຫະກິດທົ່ວໂລກທີ່ສ້າງຂຶ້ນເທິງແອັບ top ມືຖືເຊັ່ນ Uber, AirBnB, Amazon, ແລະອື່ນໆ. ຄື້ນຕໍ່ໄປແມ່ນ Sephoras, Sonys, Staples, ແລະບັນດາຍີ່ຫໍ້ແລະວິສາຫະກິດໃຫຍ່ອື່ນໆທີ່ ກຳ ລັງພັດທະນາການຕະຫຼາດແລະການພົວພັນຂອງລູກຄ້າກັບຜູ້ຊົມຂອງພວກເຂົາ, ຜູ້ ນຳ ໃຊ້, ຊົນເຜົ່າ, ຫຼືລູກຄ້າ ... ສິ່ງທີ່ທຸລະກິດຂອງພວກເຂົາ ໝາຍ ເຖິງໃນເສດຖະກິດ ທຳ ອິດຂອງມືຖື.

ເກມແມ່ນໃຫຍ່ຫຼວງ. ແຕ່ພວກເຮົາ ກຳ ລັງເຫັນເສດຖະກິດເຄື່ອນທີ່ທີ່ພົ້ນເດັ່ນຂື້ນໃນການຊື້ເຄື່ອງ, ການຂົນສົ່ງ, ວິຖີຊີວິດແລະກິດສັງຄົມ.

ເກມແມ່ນໃຫຍ່ຫຼວງ. ແຕ່ພວກເຮົາ ກຳ ລັງເຫັນເສດຖະກິດເຄື່ອນທີ່ທີ່ພົ້ນເດັ່ນຂື້ນໃນການຊື້ເຄື່ອງ, ການຂົນສົ່ງ, ວິຖີຊີວິດແລະກິດສັງຄົມ.

ການຈັດສົ່ງ Drone? ບາງທີບໍ່ທັນທີ.

ແຕ່ Uber-aided ພຽງແຕ່ໃນເວລາການຈັດສົ່ງເຄື່ອງໃຊ້ຫ້ອງການຈາກ Staples ທີ່ອາດຈະໃຊ້ເວລາສອງສາມຊົ່ວໂມງໃນສູນແຈກຈ່າຍທີ່ຈັດການໂດຍ Amazon? ບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຊັ່ນນີ້ບໍ່ແມ່ນໃນອະນາຄົດ.

ພວກຍັກໃຫຍ່ໃນການຫລິ້ນເກມເທິງມືຖືເຊັ່ນ: Supercell, Kabam, Machine Zone, Electronic Arts, ແລະ King ແມ່ນຜູ້ ທຳ ອິດທີ່ສະແດງໂລກໃຫ້ຮູ້ວິທີການຫາເງິນໃນມືຖື. ແຕ່ວ່າ 70-100 ຕື້ໂດລາສະຫະລັດໃນທົ່ວໂລກຈະໃຊ້ຈ່າຍໃນການຊື້ app ພາຍໃນເວລາພຽງແຕ່ສອງສາມປີເທົ່ານັ້ນທີ່ຈະໄດ້ຮັບຄວາມເສີຍຫາຍ 500-550 ຕື້ໂດລາ ມັນຈະໃຊ້ຈ່າຍ ສຳ ລັບສິນຄ້າແລະການບໍລິການທີ່ບໍ່ແມ່ນ virtual ທີ່ຊື້ຜ່ານອຸປະກອນມືຖືແຕ່ຖືກສົ່ງ, ໃນບາງລະດັບ, ໃນໂລກຕົວຈິງ.

ແລະໃນຄວາມເປັນຈິງນັ້ນ, ການເປັນມືຖື ທຳ ອິດຈະບໍ່ແມ່ນຄວາມຈະເລີນຮຸ່ງເຮືອງ. ມັນຈະກ່ຽວກັບການຢູ່ລອດ.

ຂໍ້ຄວາມນີ້ອີງໃສ່ບົດລາຍງານໂດຍ ໂທນ.

ດາວໂຫລດລາຍງານເຕັມທີ່ນີ້!

ທ່ານຄິດແນວໃດ?

ເວັບໄຊທ໌ນີ້ໃຊ້ Akismet ເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນການຂີ້ເຫຍື້ອ. ຮຽນຮູ້ວິທີທີ່ຂໍ້ມູນຂອງທ່ານຖືກປະຕິບັດ.