Audiomob: ດັງໃນການຂາຍປີໃຫມ່ດ້ວຍການໂຄສະນາສຽງໃນເກມ
ໂຄສະນາສຽງສະຫນອງວິທີການທີ່ມີປະສິດທິພາບ, ມີເປົ້າຫມາຍສູງ, ແລະປອດໄພສໍາລັບຍີ່ຫໍ້ທີ່ຈະຕັດຜ່ານສິ່ງລົບກວນແລະເພີ່ມຍອດຂາຍຂອງພວກເຂົາໃນປີໃຫມ່. ການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງການໂຄສະນາສຽງແມ່ນຂ້ອນຂ້າງໃຫມ່ໃນອຸດສາຫະກໍານອກວິທະຍຸແຕ່ໄດ້ສ້າງ buzz ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ໃນບັນດາສຽງດັງ, ການໂຄສະນາສຽງໃນເກມມືຖືແມ່ນແກະສະຫຼັກເວທີຂອງຕົນເອງ; ການຂັດຂວາງອຸດສາຫະກໍາແລະການຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງໄວວາ, ຍີ່ຫໍ້ກໍາລັງເບິ່ງສະຖານທີ່ໂຄສະນາທີ່ສູງຂຶ້ນໃນເກມມືຖື. ແລະປະຊາຊົນກໍາລັງຫັນໄປຫາເກມມືຖືຫຼາຍຂຶ້ນ, ຊອກຫາວິທີໃຫມ່ເພື່ອຕື່ມຂໍ້ມູນໃສ່ຄວາມເບື່ອຂອງພວກເຂົາ.
ເຄື່ອງສຽງ ເປັນຜູ້ບຸກເບີກຮູບແບບໃໝ່ນີ້: ກ Google ສໍາລັບການເລີ່ມຕົ້ນ ສະຫນັບສະຫນູນຊັ້ນນໍາຂອງການໂຄສະນາສຽງໃນເກມມືຖື. ຮູບແບບການໂຄສະນາຂອງພວກເຂົາແມ່ນຍີ່ຫໍ້ທີ່ປອດໄພແລະເລິກເຊິ່ງຢ່າງສົມບູນ, ມີທ່າແຮງສໍາລັບຍີ່ຫໍ້ທີ່ມີຄວາມກ້າຫານແລະສ້າງສັນໃນການເຂົ້າເຖິງຜູ້ຊົມມະຫາຊົນ.
ພູມສັນຖານການໂຄສະນາແມ່ນມີຄວາມວຸ່ນວາຍກວ່າທຸກເວລາຂອງປີນີ້, ແລະມີຮ້ານຄ້າທາງດ້ານຮ່າງກາຍຫຼາຍແຫ່ງຖືກປິດເນື່ອງຈາກການປິດລ້ອມ, ສະຫນາມຮົບອອນໄລນ໌ຈະມີການແຂ່ງຂັນຫຼາຍກວ່າທີ່ຜ່ານມາ. ດັ່ງນັ້ນ, ຍີ່ຫໍ້ຈໍາເປັນຕ້ອງມີຄວາມສະຫລາດຫລາຍຂຶ້ນກັບການໃຊ້ຈ່າຍໂຄສະນາຂອງພວກເຂົາໃນປີນີ້ເພື່ອໃຫ້ມີຂອບແລະບັນລຸຜົນໄດ້ຮັບທີ່ພວກເຂົາຕ້ອງການ; ໂຄສະນາສຽງໃຫ້ຍານພາຫະນະທີ່ສົມບູນແບບເພື່ອເຮັດສິ່ງນີ້.
ຜູ້ບໍລິໂພກຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີປະສົບການໃນການໂຄສະນາທີ່ດີກວ່າ
ປີ 2020 ເປັນປີທີ່ບໍ່ຄືກັບປີອື່ນ, ແລະດ້ວຍການໃຊ້ເວລາຫຼາຍຢູ່ເຮືອນ, ການໂຄສະນາຄລາສສິກໄດ້ອີ່ມຕົວເກີນຂອບເຂດຂອງສື່. ການປິດລ້ອມໄດ້ພາໃຫ້ມີຄວາມຜູກຂາດເຂົ້າໄປໃນໂລກ, ມີ ເຮັດວຽກຢູ່ເຮືອນ, ກິນຈາກເຮືອນ, ແລະ ຫຼິ້ນຈາກເຮືອນ ໃນປັດຈຸບັນຖືວ່າເປັນເລື່ອງປົກກະຕິໃຫມ່.
ການໄປຊື້ເຄື່ອງປີ ໃໝ່ ປີນີ້ຈະມີລັກສະນະແຕກຕ່າງກັນ: ສາຍອອກທາງປະຕູແລະການຂູດຮີດ ສຳ ລັບການຂາຍຄັ້ງສຸດທ້າຍຈະເປັນຂອງແທ້. ໂດຍມີຮ້ານທາງດ້ານຮ່າງກາຍຫຼາຍແຫ່ງໄດ້ປິດລົງສູ່ສາທາລະນະ, ການຂາຍແມ່ນຖືກ ນຳ ໃຊ້ທາງອິນເຕີເນັດ, ແລະຮ້ານຂາຍຍ່ອຍອາດຈະຕ້ອງລະວັງໃນລະດູແຫ້ງ. ດ້ວຍຄ່າສະເລ່ຍ Christmas ແມ່ນໃຊ້ປີ 2020 ຄາດວ່າຈະຫຼຸດລົງ 7% ເມື່ອທຽບໃສ່ປີຜ່ານມາ, ໂດຍປະມານ b 1.5 ຕື້, ການໂຄສະນາການໂຄສະນາ ຈຳ ເປັນຕ້ອງໄດ້ເບິ່ງເກມຂອງພວກເຂົາເພື່ອເຮັດໃຫ້ຜູ້ບໍລິໂພກໃຊ້ຈ່າຍສູງ.
ການບັນເທີງແມ່ນອາຫານຫຼັກຂອງຊີວິດການເປັນຢູ່, ໂດຍມີໂທລະພາບ, ຮູບເງົາ, podc asts ແລະເກມມືຖືມີບາງວິທີທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງຄວາມແຕກຕ່າງທາງສັງຄົມແລະການເຊື່ອມຕໍ່ເສມືນ. ປະເດັນ ສຳ ລັບຍີ່ຫໍ້ແມ່ນການຄິດໄລ່ຜ່ານຮູບແບບຄລາສສິກ: ຜູ້ບໍລິໂພກຖືກປະຖິ້ມສິ່ງທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນຂະນະທີ່ສາຍຕາຂອງພວກເຂົາຫລຽວເບິ່ງໂຄສະນາທີ່ຊໍ້າຊ້ອນອີກ. ປີ ໃໝ່ ປີນີ້ແມ່ນເວລາທີ່ ເໝາະ ສົມ ສຳ ລັບຍີ່ຫໍ້ຕ່າງໆທີ່ຈະເອົາໃຈໃສ່, ແລະເລືອກເອົາແນວໂນ້ມ ໃໝ່ໆ ເພື່ອກ້າວ ໜ້າ ຜູ້ແຂ່ງຂັນ.
Gameplay ແມ່ນ ສຳ ຄັນ
ຊັບພະຍາກອນທີ່ບໍ່ໄດ້ໃຊ້ ສຳ ລັບຜູ້ໂຄສະນາ, ເກມມືຖືສ້າງພຽງ 48% ຂອງລາຍໄດ້ທັງ ໝົດ ຂອງເກມທົ່ວໂລກໃນປີນີ້, ດ້ວຍ 77 ຕື້ໂດລາ. ເກມໂທລະສັບມືຖືແມ່ນມີຄວາມມ່ວນຊື່ນໃນການບັນເທີງແບບປິດລ້ອມ, ແລະບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ ສຳ ລັບໄວລຸ້ນ ໜຸ່ມໆ ທີ່ມີລັກສະນະນິຍົມເທົ່ານັ້ນ. ປະຊາກອນການພະນັນໄດ້ພັດທະນາໄປໃນຫລາຍປີທີ່ຜ່ານມາ, ແລະຕະຫຼາດເປົ້າ ໝາຍ ຂອງພວກເຂົາກໍ່ກວ້າງຂື້ນຢ່າງກະທັນຫັນ.
ໃນມື້ນີ້, 63% ຂອງນັກຫຼີ້ນໂທລະສັບມືຖືແມ່ນແມ່ຍິງທີ່ມີອາຍຸສະເລ່ຍຂອງນັກພະນັນເພດຍິງ, ອາຍຸ 36 ປີ.
MediaKix, ສະຖິຕິນັກຫຼິ້ນເກມຍິງ
ເກມມືຖືສະ ເໜີ ໂອກາດອັນໃຫຍ່ຫຼວງ ສຳ ລັບຍີ່ຫໍ້ສາມາດບັນລຸເປົ້າ ໝາຍ ໄດ້ດີຂື້ນກັບປະຊາກອນເປົ້າ ໝາຍ. ແພລະຕະຟອມສາມາດເຮັດໃຫ້ຜູ້ຊົມທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບການສົນທະນາແລະເຊື່ອມຕໍ່ຍີ່ຫໍ້ກັບຜູ້ບໍລິໂພກໂດຍກົງ. ໃນຄໍາສັບທີ່ງ່າຍດາຍ, ເກມມືຖືສາມາດເຊື່ອມຕໍ່ແບກັບຜູ້ຊົມຫຼາຍກວ່າ 2.5 ພັນລ້ານຄົນໃນທົ່ວໂລກ: ແບທີ່ມີສັກຍະພາບສູງທີ່ສຸດໃນອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງ. ເພື່ອໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກການຂາຍປີ ໃໝ່ ທີ່ນິຍົມ, ບັນດາຍີ່ຫໍ້ ຈຳ ເປັນຕ້ອງໄດ້ຮັບຟັງຄວາມຮຽກຮ້ອງຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກແລະຕະຫຼາດ: ມັນຈະບໍ່ມີຄວາມຄິດທີ່ຈະຫັນຄວາມສົນໃຈຂອງພວກເຂົາໄປຫຼີ້ນເກມມືຖືເປັນກະແສລາຍໄດ້ທີ່ມີທ່າແຮງທີ່ໃຫຍ່ຫຼວງ.
ສຽງ - The New Frontier
ການໂຄສະນາສຽງບໍ່ແມ່ນການອອກອາກາດທາງວິທະຍຸທີ່ຖືກ ຈຳ ກັດອອກມາຈາກຫລາຍທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາ. ພວກເຂົາສາມາດສະຫງ່າງາມ, ລຽບແລະສ້າງປະສົບການທີ່ສະທ້ອນເຖິງການຕິດຕໍ່ຂອງມະນຸດແທ້ໆ.
ດ້ວຍ ລຳ ໂພງສະມາດໂຟນທີ່ໄດ້ຮັບການຊ່ວຍເຫຼືອໂດຍໃຊ້ສຽງແບບຖາວອນໃນຫລາຍໆບ້ານໃນສະຫະລັດ, ໂຄສະນາສຽງດິຈິຕອລແມ່ນມີຫຼາຍ. ພວກເຂົາຍັງໄດ້ຮັບທີ່ດີກວ່າ:
- ກັບ 58% ຂອງຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ຊອກຫາໂຄສະນາສຽງຂອງ ລຳ ໂພງສະຫຼາດທີ່ບໍ່ມີການລົບກວນຫຼາຍກ່ວາຮູບແບບອື່ນໆ, ໃນຂະນະທີ່ 52% ກ່າວວ່າພວກເຂົາກໍ່ມີສ່ວນຮ່ວມຫຼາຍ!
- ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍປະສິດທິພາບຂອງການໂຄສະນາສຽງແມ່ນບໍ່ເປັນອັນດັບສອງ, ມີ 53% ຂອງຜູ້ບໍລິໂພກໄດ້ຊື້ໂດຍອີງໃສ່ການໂຄສະນາສຽງ.
ໃນເກມມືຖື, ການໂຄສະນາສຽງສາມາດຖືກປະຕິບັດອີກບາດກ້າວຫນຶ່ງເພື່ອໃຫ້ມີຄວາມຮູ້ສຶກຄືກັບຄວາມເປັນຈິງ: ພວກເຂົາສາມາດເຂົ້າໄປໃນກອບການສ້າງສັນຢ່າງສົມບູນ, ເຮັດໃຫ້ຍີ່ຫໍ້ມີຄວາມສົດຊື່ນແລະສົດໃສໃນການໂຄສະນາຂອງພວກເຂົາ.
ມັນເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະສ້າງເກມປະມານການໂຄສະນາສຽງທີ່ປະສົມປະສານຢ່າງສົມບູນ, ເພີ່ມປະສົບການທັງຫມົດສໍາລັບ gamer: ເຊັ່ນ: ວິທະຍຸທີ່ສ້າງຂຶ້ນໃນ Big Brother: The Game, ເຊິ່ງໄດ້ນໍາໃຊ້ຮູບແບບການໂຄສະນາຂອງ Audiomob ເພື່ອສະເຫນີໂຄສະນາສຽງໃນລະຫວ່າງ. ເກມ.
ການພັດທະນາ DSP ທີ່ປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດໄດ້ວາງໄວ້ ເຄື່ອງສຽງ ພາຍໃຕ້ຫົວຂໍ້ຂອງການໂຄສະນາສຽງໃນເກມ, ກາຍເປັນຮູບແບບທີ່ຜູ້ພັດທະນາໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມເພີ່ມຂຶ້ນ. ການບວມຕາມທໍາມະຊາດຂອງການເຄື່ອນໄຫວໄປສູ່ການໂຄສະນາໃນເກມທີ່ບໍ່ລົບກວນເຮັດໃຫ້ສຽງທາງຫນ້າແລະສູນກາງ.
ໂຄສະນາສຽງຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຫຼີ້ນຕໍ່ເນື່ອງໃນຂະນະທີ່ຖືກໂຄສະນາ; ພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ຖືກລົບກວນພຽງພໍທີ່ຈະອອກຈາກເກມແຕ່ຍັງມີສ່ວນຮ່ວມກັບຍີ່ຫໍ້. ສໍາລັບຜູ້ບໍລິໂພກ, ມັນເປັນການຊະນະຍ້ອນວ່າພວກເຂົາສາມາດສືບຕໍ່ຫຼີ້ນເກມໄດ້; ສຳ ລັບຍີ່ຫໍ້, ພວກເຂົາຍັງໄດ້ຮັບຄວາມສົນໃຈອັນໃຫຍ່ຫຼວງແລະນັບມື້ນັບເພີ່ມຂື້ນ; ແລະນັກພັດທະນາສາມາດຮັບປະກັນປະສົບການຂອງຜູ້ໃຊ້ທີ່ບໍ່ມີການລົບກວນແລະບໍ່ຊ້ ຳ.
ມັນເປັນການຊະນະການຊະນະແລະເປັນໂອກາດທີ່ຈະໂດດເດັ່ນຈາກຝູງຊົນໃນເວລາທີ່ມີຫຼາຍຍີ່ຫໍ້ທີ່ ກຳ ລັງຕໍ່ສູ້ເພື່ອເປັນສູນກາງ.
ຟັງແບຣນດັງໆ!
ໂຄສະນາສຽງແມ່ນຢູ່ໃນເສັ້ນທາງທີ່ສູງ, ໂດຍມີການຄາດຄະເນການເຕີບໂຕຂອງລາຍໄດ້ 84% ຈາກ 2019 ຫາ 2025, ແລະ Audiomob ກໍາລັງສະເຫນີການແກ້ໄຂທີ່ສະອາດແລະສະຫງ່າງາມສໍາລັບຍີ່ຫໍ້ທີ່ຈະເຂົ້າສູ່ຕະຫຼາດ. ດ້ວຍການປິດຮ້ານທາງດ້ານຮ່າງກາຍຈໍານວນຫຼາຍແລະການໂຄສະນາປີໃຫມ່ກາຍເປັນຄວາມຄິດສ້າງສັນຫຼາຍ, ສະຫນາມຮົບສໍາລັບຍີ່ຫໍ້ແມ່ນອຸດົມສົມບູນກັບຄວາມຕ້ອງການທີ່ຈະເພີ່ມຂຶ້ນເຫນືອຄູ່ແຂ່ງ.
ເຄື່ອງສຽງ straddles ສອງໂອກາດອັນໃຫຍ່ຫຼວງສໍາລັບຍີ່ຫໍ້ທີ່ຈະຕັດສຽງດັງ:
ການໂຄສະນາສຽງສາມາດຊຸກຍູ້ການເປີດເຜີຍຂອງປີໃຫມ່ເຫນືອສ່ວນທີ່ເຫຼືອໃນປີ 2020, ແລະ Audiomob ກໍາລັງຂັບລົດອຸດສາຫະກໍາໃນການຜະລິດໂຄສະນາສຽງທີ່ດີກວ່າ, ຕື່ນເຕັ້ນ, ແລະເລິກເຊິ່ງ.