ການໂຄສະນາສຽງເຮັດໃຫ້ວິທີການທີ່ມີປະສິດຕິພາບ, ມີເປົ້າ ໝາຍ ສູງ, ແລະປອດໄພ ສຳ ລັບຍີ່ຫໍ້ໃຫ້ຕັດສຽງດັງແລະຊ່ວຍເພີ່ມຍອດຂາຍໃນປີ ໃໝ່. ການເພີ່ມຂື້ນຂອງການໂຄສະນາສຽງແມ່ນຂ້ອນຂ້າງ ໃໝ່ ໃນອຸດສະຫະ ກຳ ນອກວິທະຍຸແຕ່ ກຳ ລັງສ້າງຄວາມຕື່ນເຕັ້ນຫຼາຍແລ້ວ. ໃນບັນດາສຽງຮ້ອງ, ໂຄສະນາສຽງໃນເກມມືຖືແມ່ນ ກຳ ລັງແກະສະຫຼັກຢູ່ເທິງເວທີຂອງຕົນເອງ; ຂັດຂວາງອຸດສາຫະ ກຳ ແລະການຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງໄວວາ, ຍີ່ຫໍ້ ກຳ ລັງເຫັນສະຖານທີ່ໂຄສະນາທີ່ສູງຂື້ນໃນເກມມືຖື. ແລະຜູ້ຄົນ ກຳ ລັງຫັນ ໜ້າ ໄປຫາເກມມືຖືຫຼາຍຂຶ້ນ, ຊອກຫາວິທີ ໃໝ່ໆ ເພື່ອເຮັດໃຫ້ຄວາມເບື່ອຫນ່າຍ.
AudioMob ແມ່ນຜູ້ບຸກເບີກຂອງຮູບແບບ ໃໝ່ ນີ້: Google ສຳ ລັບ Startup ທີ່ຮອງຮັບການໂຄສະນາສຽງໃນເກມມືຖື. ຮູບແບບໂຄສະນາຂອງພວກເຂົາແມ່ນຍີ່ຫໍ້ປອດໄພແລະຄົບຊຸດ, ພ້ອມທັງມີທ່າແຮງໃຫ້ຍີ່ຫໍ້ມີຄວາມກ້າຫານແລະມີຫົວຄິດປະດິດສ້າງໃນການເຂົ້າເຖິງຜູ້ຊົມທີ່ມະຫາຊົນ.
ພູມສັນຖານການໂຄສະນາແມ່ນມີຄວາມຫຍຸ້ງຫຼາຍກ່ວາເວລານີ້ຂອງປີ, ແລະມີຮ້ານຂາຍທາງດ້ານຮ່າງກາຍຫຼາຍແຫ່ງຖືກປິດຍ້ອນການປິດລ້ອມສະ ໜາມ ຮົບທາງອິນເຕີເນັດຈະມີການແຂ່ງຂັນກັນຫຼາຍກ່ວາເກົ່າ. ສະນັ້ນ, ຍີ່ຫໍ້ ຈຳ ເປັນຕ້ອງມີສະຕິປັນຍາຫລາຍຂື້ນກັບການໃຊ້ຈ່າຍໂຄສະນາຂອງພວກເຂົາໃນປີນີ້ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຮັບຜົນດີແລະບັນລຸຜົນທີ່ພວກເຂົາຕ້ອງການ; ການໂຄສະນາສຽງໃຫ້ຍານພາຫະນະທີ່ດີເລີດໃນການເຮັດສິ່ງນີ້.
ຜູ້ບໍລິໂພກຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີປະສົບການໃນການໂຄສະນາທີ່ດີກວ່າ
ປີ 2020 ໄດ້ເປັນປີທີ່ບໍ່ຄືກັບປີອື່ນ, ແລະມີເວລາຫຼາຍປານໃດທີ່ໄດ້ໃຊ້ເວລາຢູ່ເຮືອນ, ການໂຄສະນາແບບຄລາສສິກໄດ້ເບິ່ງຂ້າມພື້ນທີ່ສື່ມວນຊົນ. Lockdown ໄດ້ຂັບເຄື່ອນ monotony ເຂົ້າໄປໃນໂລກ, ດ້ວຍການເຮັດວຽກຈາກເຮືອນ, ກິນຈາກເຮືອນແລະຫຼີ້ນຈາກເຮືອນດຽວນີ້ຖືວ່າເປັນເລື່ອງປົກກະຕິ ໃໝ່.
ການໄປຊື້ເຄື່ອງປີ ໃໝ່ ປີນີ້ຈະມີລັກສະນະແຕກຕ່າງກັນ: ສາຍອອກທາງປະຕູແລະການຂູດຮີດ ສຳ ລັບການຂາຍຄັ້ງສຸດທ້າຍຈະເປັນຂອງແທ້. ໂດຍມີຮ້ານທາງດ້ານຮ່າງກາຍຫຼາຍແຫ່ງໄດ້ປິດລົງສູ່ສາທາລະນະ, ການຂາຍແມ່ນຖືກ ນຳ ໃຊ້ທາງອິນເຕີເນັດ, ແລະຮ້ານຂາຍຍ່ອຍອາດຈະຕ້ອງລະວັງໃນລະດູແຫ້ງ. ດ້ວຍຄ່າສະເລ່ຍ Christmas ແມ່ນໃຊ້ປີ 2020 ຄາດວ່າຈະຫຼຸດລົງ 7% ເມື່ອທຽບໃສ່ປີຜ່ານມາ, ໂດຍປະມານ b 1.5 ຕື້, ການໂຄສະນາການໂຄສະນາ ຈຳ ເປັນຕ້ອງໄດ້ເບິ່ງເກມຂອງພວກເຂົາເພື່ອເຮັດໃຫ້ຜູ້ບໍລິໂພກໃຊ້ຈ່າຍສູງ.
ການບັນເທີງແມ່ນອາຫານຫຼັກຂອງຊີວິດການເປັນຢູ່, ໂດຍມີໂທລະພາບ, ຮູບເງົາ, podc asts ແລະເກມມືຖືມີບາງວິທີທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງຄວາມແຕກຕ່າງທາງສັງຄົມແລະການເຊື່ອມຕໍ່ເສມືນ. ປະເດັນ ສຳ ລັບຍີ່ຫໍ້ແມ່ນການຄິດໄລ່ຜ່ານຮູບແບບຄລາສສິກ: ຜູ້ບໍລິໂພກຖືກປະຖິ້ມສິ່ງທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນຂະນະທີ່ສາຍຕາຂອງພວກເຂົາຫລຽວເບິ່ງໂຄສະນາທີ່ຊໍ້າຊ້ອນອີກ. ປີ ໃໝ່ ປີນີ້ແມ່ນເວລາທີ່ ເໝາະ ສົມ ສຳ ລັບຍີ່ຫໍ້ຕ່າງໆທີ່ຈະເອົາໃຈໃສ່, ແລະເລືອກເອົາແນວໂນ້ມ ໃໝ່ໆ ເພື່ອກ້າວ ໜ້າ ຜູ້ແຂ່ງຂັນ.
Gameplay ແມ່ນ ສຳ ຄັນ
ຊັບພະຍາກອນທີ່ບໍ່ໄດ້ໃຊ້ ສຳ ລັບຜູ້ໂຄສະນາ, ເກມມືຖືສ້າງພຽງ 48% ຂອງລາຍໄດ້ທັງ ໝົດ ຂອງເກມທົ່ວໂລກໃນປີນີ້, ດ້ວຍ 77 ຕື້ໂດລາ. ເກມໂທລະສັບມືຖືແມ່ນມີຄວາມມ່ວນຊື່ນໃນການບັນເທີງແບບປິດລ້ອມ, ແລະບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ ສຳ ລັບໄວລຸ້ນ ໜຸ່ມໆ ທີ່ມີລັກສະນະນິຍົມເທົ່ານັ້ນ. ປະຊາກອນການພະນັນໄດ້ພັດທະນາໄປໃນຫລາຍປີທີ່ຜ່ານມາ, ແລະຕະຫຼາດເປົ້າ ໝາຍ ຂອງພວກເຂົາກໍ່ກວ້າງຂື້ນຢ່າງກະທັນຫັນ.
ໃນມື້ນີ້, 63% ຂອງນັກຫຼີ້ນໂທລະສັບມືຖືແມ່ນແມ່ຍິງທີ່ມີອາຍຸສະເລ່ຍຂອງນັກພະນັນເພດຍິງ, ອາຍຸ 36 ປີ.
MediaKix, ສະຖິຕິນັກພະນັນຍິງ
ເກມມືຖືສະ ເໜີ ໂອກາດອັນໃຫຍ່ຫຼວງ ສຳ ລັບຍີ່ຫໍ້ສາມາດບັນລຸເປົ້າ ໝາຍ ໄດ້ດີຂື້ນກັບປະຊາກອນເປົ້າ ໝາຍ. ແພລະຕະຟອມສາມາດເຮັດໃຫ້ຜູ້ຊົມທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບການສົນທະນາແລະເຊື່ອມຕໍ່ຍີ່ຫໍ້ກັບຜູ້ບໍລິໂພກໂດຍກົງ. ໃນຄໍາສັບທີ່ງ່າຍດາຍ, ເກມມືຖືສາມາດເຊື່ອມຕໍ່ແບກັບຜູ້ຊົມຫຼາຍກວ່າ 2.5 ພັນລ້ານຄົນໃນທົ່ວໂລກ: ແບທີ່ມີສັກຍະພາບສູງທີ່ສຸດໃນອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງ. ເພື່ອໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກການຂາຍປີ ໃໝ່ ທີ່ນິຍົມ, ບັນດາຍີ່ຫໍ້ ຈຳ ເປັນຕ້ອງໄດ້ຮັບຟັງຄວາມຮຽກຮ້ອງຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກແລະຕະຫຼາດ: ມັນຈະບໍ່ມີຄວາມຄິດທີ່ຈະຫັນຄວາມສົນໃຈຂອງພວກເຂົາໄປຫຼີ້ນເກມມືຖືເປັນກະແສລາຍໄດ້ທີ່ມີທ່າແຮງທີ່ໃຫຍ່ຫຼວງ.
ສຽງ - The New Frontier
ການໂຄສະນາສຽງບໍ່ແມ່ນການອອກອາກາດທາງວິທະຍຸທີ່ຖືກ ຈຳ ກັດອອກມາຈາກຫລາຍທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາ. ພວກເຂົາສາມາດສະຫງ່າງາມ, ລຽບແລະສ້າງປະສົບການທີ່ສະທ້ອນເຖິງການຕິດຕໍ່ຂອງມະນຸດແທ້ໆ.
ດ້ວຍ ລຳ ໂພງສະມາດໂຟນທີ່ໄດ້ຮັບການຊ່ວຍເຫຼືອໂດຍໃຊ້ສຽງແບບຖາວອນໃນຫລາຍໆບ້ານໃນສະຫະລັດ, ໂຄສະນາສຽງດິຈິຕອລແມ່ນມີຫຼາຍ. ພວກເຂົາຍັງໄດ້ຮັບທີ່ດີກວ່າ:
- ກັບ 58% ຂອງຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ຊອກຫາໂຄສະນາສຽງຂອງ ລຳ ໂພງສະຫຼາດທີ່ບໍ່ມີການລົບກວນຫຼາຍກ່ວາຮູບແບບອື່ນໆ, ໃນຂະນະທີ່ 52% ກ່າວວ່າພວກເຂົາກໍ່ມີສ່ວນຮ່ວມຫຼາຍ!
- ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ມີປະສິດທິພາບຂອງການໂຄສະນາສຽງແມ່ນເປັນອັນດັບສອງບໍ່ມີ, ກັບ 53% ຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ ໄດ້ຊື້ໂດຍອີງໃສ່ໂຄສະນາສຽງ.
ໃນເກມມືຖື, ໂຄສະນາສຽງສາມາດໄດ້ຮັບການກ້າວຕໍ່ໄປເພື່ອໃຫ້ຮູ້ສຶກຄືກັບຄວາມເປັນຈິງ: ພວກເຂົາສາມາດເຂົ້າໄປໃນກອບສ້າງສັນຢ່າງເຕັມສ່ວນ, ເຮັດໃຫ້ຍີ່ຫໍ້ມີຄວາມສົດຊື່ນແລະມີຊີວິດຊີວາຂື້ນກັບການໂຄສະນາຂອງພວກເຂົາ.
ມັນກໍ່ເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະສ້າງເກມຮອບໂຄສະນາສຽງທີ່ປະສົມປະສານສົມບູນ, ເພີ່ມປະສົບການທັງ ໝົດ ໃຫ້ກັບນັກຫຼີ້ນເກມເຊັ່ນ: ວິທະຍຸທີ່ສ້າງຂຶ້ນໃນ Big Brother: The Game ທີ່ຫາກໍ່ເປີດຕົວເມື່ອບໍ່ດົນມານີ້, ເຊິ່ງໃຊ້ຮູບແບບໂຄສະນາຂອງ AudioMob ເພື່ອສະ ເໜີ ໂຄສະນາສຽງໃນລະຫວ່າງ ເກມ.
ການພັດທະນາ DSP ທີ່ປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດໄດ້ວາງໄວ້ AudioMob ຢູ່ໃນການຄວບຄຸມຂອງການໂຄສະນາສຽງໃນເກມ, ກາຍເປັນຮູບແບບທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຈາກນັກພັດທະນາ. ການໄຄ່ບວມແບບ ທຳ ມະຊາດຂອງການເຄື່ອນໄຫວໄປສູ່ການໂຄສະນາໃນເກມທີ່ບໍ່ມີການລົບກວນ, ເຮັດໃຫ້ມີສຽງທາງ ໜ້າ ແລະສູນກາງ.
ໂຄສະນາສຽງຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຫຼີ້ນຕໍ່ເນື່ອງໃນຂະນະທີ່ຖືກໂຄສະນາ; ພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ຖືກລົບກວນພຽງພໍທີ່ຈະອອກຈາກເກມແຕ່ຍັງມີສ່ວນຮ່ວມກັບຍີ່ຫໍ້. ສໍາລັບຜູ້ບໍລິໂພກ, ມັນເປັນການຊະນະຍ້ອນວ່າພວກເຂົາສາມາດສືບຕໍ່ຫຼີ້ນເກມໄດ້; ສຳ ລັບຍີ່ຫໍ້, ພວກເຂົາຍັງໄດ້ຮັບຄວາມສົນໃຈອັນໃຫຍ່ຫຼວງແລະນັບມື້ນັບເພີ່ມຂື້ນ; ແລະນັກພັດທະນາສາມາດຮັບປະກັນປະສົບການຂອງຜູ້ໃຊ້ທີ່ບໍ່ມີການລົບກວນແລະບໍ່ຊ້ ຳ.
ມັນເປັນການຊະນະການຊະນະແລະເປັນໂອກາດທີ່ຈະໂດດເດັ່ນຈາກຝູງຊົນໃນເວລາທີ່ມີຫຼາຍຍີ່ຫໍ້ທີ່ ກຳ ລັງຕໍ່ສູ້ເພື່ອເປັນສູນກາງ.
ຟັງແບຣນດັງໆ!
ໂຄສະນາສຽງຢູ່ໃນເສັ້ນທາງທີ່ສູງຂື້ນ, ໂດຍມີການຄາດຄະເນວ່າການເຕີບໂຕຂອງລາຍໄດ້ 84% ຈາກປີ 2019 ເຖິງປີ 2025, ແລະ AudioMob ກຳ ລັງສະ ເໜີ ທາງອອກທີ່ສະອາດແລະສະຫງ່າງາມ ສຳ ລັບຍີ່ຫໍ້ຕ່າງໆທີ່ຈະເຂົ້າໄປໃນຕະຫລາດ. ດ້ວຍຮ້ານຂາຍເຄື່ອງທາງກາຍະພາບຫລາຍແຫ່ງປິດແລະການໂຄສະນາປີ ໃໝ່ ກາຍເປັນຄວາມຄິດສ້າງສັນຫລາຍຂຶ້ນ, ສະ ໜາມ ຮົບ ສຳ ລັບຍີ່ຫໍ້ແມ່ນມີຄວາມຫຍໍ້ທໍ້ດ້ວຍຄວາມຕ້ອງການທີ່ຈະສູງກວ່າຜູ້ແຂ່ງຂັນ.
AudioMob straddles ສອງໂອກາດອັນໃຫຍ່ຫຼວງສໍາລັບຍີ່ຫໍ້ທີ່ຈະຕັດສຽງດັງ:
ການໂຄສະນາສຽງອາດຈະຊ່ວຍເພີ່ມຄວາມມ່ວນຊື່ນໃນປີ ໃໝ່ ຫຼາຍກວ່າສິ່ງທີ່ເຫຼືອໃນປີ 2020, ແລະ AudioMob ກຳ ລັງຂັບເຄື່ອນອຸດສາຫະ ກຳ ໃຫ້ຜະລິດໂຄສະນາສຽງທີ່ດີກວ່າ, ໜ້າ ຕື່ນເຕັ້ນແລະເລິກເຊິ່ງກວ່າເກົ່າ.